Guide de SETOUCHI : Jeux, loisirs et sports

Disciplines nationales

Les sports japonais sont principalement perçus en Occident comme des sports d'arts martiaux (judo, karaté, aikido ou kendo). Plus anciens et plus traditionnels, le jujutsu, le ninjutsu, le yabusame (tir à l'arc sur un cheval) remontent à l'époque féodale. Mais résumer les sports japonais aux seuls arts martiaux serait une erreur. Les Japonais sont de grands amateurs de cyclisme sur piste, notamment de keirin et sur route, de base-ball, de football, l'équipe féminine a été championne du monde en 2013 et finaliste en 2015, de volley-ball, de rugby et de tennis avec comme figure de proue Kei Nishikori. Le Japon s'apprête à accueillir deux événements sportifs internationaux majeurs coup sur coup. La Coupe du monde de Rugby à XV en septembre et octobre 2019 et les Jeux olympiques en juillet et en août 2020.

Arts martiaux

Les arts martiaux se sont développés au Japon pendant la période Heian, alors que le pouvoir impérial laisse peu à peu l'espace politique s'effilocher au profit des grandes familles aristocratiques. C'est à cette époque que surgit le samouraï et que le bushidō impose un mode de vie du guerrier, tout comme une façon particulière de créer le mouvement. Les jutsu, c'est-à-dire les techniques, prirent alors une place prépondérante : le sabre (ken-jutsu), le tir à l'arc (kyū-jutsu) ou le Jū-jutsu, la technique du yawara et la souplesse. Les termes de (ou voie) sont beaucoup plus récents et impliquent la référence à un aspect spirituel. Initialement, les arts martiaux sont des jutsu, la partie spirituelle, utilisation de l'énergie etc., étant des " conditions préalables " acquises.

Jūdō

" Voie de la souplesse ", ce sport fut créé par Jigorō Ka en 1882. La technique repose sur les mouvements de base du jū-jutsu, les lois du mouvement et leur utilisation, mais également sur les principes moraux pratiqués par les bushi (en japonais on dit plutôt bushi que samouraï). Un certain nombre de mouvements s'enroule dans une suite afin d'utiliser la force de l'adversaire à son propre avantage. Déséquilibrer et immobiliser (kuzushi) demandent donc une pratique, c'est-à-dire des exercices (randori) sur les tatamis du dōjō. Cette pratique est sanctionnée par des degrés (kyū) symbolisés par les ceintures (de la blanche à la noire), puis par des maîtrises (dan) de la seconde à la dixième.

Le Jūdō a été introduit en France en 1908 par Leprieur. Il est devenu une discipline olympique en 1964 et comporte sept catégories de poids.

Karaté

Karaté signifie " mains vides ou mains nues ". Il vient des îles Ryūkyū où il fut pendant des siècles une synthèse entre l'art martial de défense d'Okinawa et le kempō chinois. Le karaté signifie également " main chinoise ", lorsqu'un autre kanji lui est appliqué. Les nombreux exercices consistent à pratiquer des kata (séquences de mouvements type). L'art du karaté consiste à n'avoir aucun contact avec l'adversaire mais, au contraire, à simuler le combat en arrêtant le coup exactement avant qu'il ne soit porté. C'est la précision des kata qui permettront cette maîtrise. Les différents mouvements furent codifiés par Gichin Funakoshi, qui en fit une discipline sportive. À partir du canevas d'origine, différentes écoles ont fleuri, comme l'école Shōtōkan ou Gōjū-ryū.

Kyūdō

Le Zen dans l'art chevaleresque du tir à l'arc est devenu un classique dans la littérature des arts martiaux. Au Japon, le tir à l'arc s'apprend à l'école. La voie est venue se substituer à la technique jutsu pendant la période Edo. La technique consistait en une maîtrise guerrière du tir, surtout sur des cibles en mouvement, le tireur étant lui aussi en mouvement. Le samouraï devait faire preuve d'une grande habileté pour tirer à l'arc sur son cheval. Le kyū-jutsu fut la première des disciplines dans les dix-huit techniques guerrières (kakutō-bugei) transmises par les grands maîtres. La longueur de l'arc, la difficulté à le tendre ont beaucoup influencé les techniques. Puis l'arc perdit de son importance au profit des armes à feu. Il est ainsi devenu davantage une discipline mentale qu'un art de précision. Il s'agit à présent de mettre en harmonie les différentes techniques de position et le contrôle de soi afin d'obtenir le wa (état d'harmonie). L'arc est fait de bois et de bambou et mesure plus de deux mètres. Il connaît un grand succès auprès des jeunes filles. Des représentations ont lieu de temps à autre à Tōkyō.

Kendō

C'est la voie du sabre, mais le sabre a été remplacé par un sabre de bambou, le shinaï. Le ken-jutsu (technique du sabre) fut interdit sous l'ère Meiji afin de désarmer les samouraïs qui n'approuvaient pas la nouvelle politique de restauration. Il se transforma alors en un sport de combat sous l'influence de Kenkichi Sakakibara, et cet art prit le nom de kendō en 1900. Le combattant porte un certain nombre de vêtements et de protections : le masque, ou men, une chemise croisée (keidōgi) et un pantalon-jupe, l'hakama. La protection du torse () et des parties génitales est assurée par le tare. L'espace où se déroule le combat mesure neuf mètres sur onze. Cet art demande énergie et maîtrise de soi, patience et extrême rapidité. Comme le jūdō, il comporte six phases d'apprentissage et dix niveaux de maîtrise (dan).

Aïkidō

Le , c'est l'harmonie (kanji de " rencontre "), le ki (difficilement traduisible : souffle vital, énergie vitale), et enfin le c'est la voie. Ainsi, aïkidō pourrait être traduit par " voie de l'harmonie avec l'énergie ".

Cet art martial fait partie des derniers élus, puisqu'il a été créé à Tōkyō en 1931 par Morihei Ueshiba. Ce sport de combat est fondé sur plus de 500 kata et mouvements, exécutés selon une technique différente, un mouvement de déplacement en apparence circulaire qui s'appelle le taïsabaki. Il s'agit de retourner en miroir la force de l'adversaire contre lui-même. C'est également un art martial à mains nues. Il doit allier le hara (ventre), centre de gravité et de stabilité, et le ki, l'énergie intérieure. La maîtrise de toute chose ne peut être atteinte que lorsqu'on a saisi l'harmonie entre les choses. L'aïkidō se pratique dans un dōjō, dans le shimoza qui fait face au kamiza réservé aux maîtres.

Sumō

Le sumō est une lutte rituelle d'origine shintō. L'arène est circulaire et son diamètre est d'environ 4,50 mètres. Elle symbolise le ciel. Elle est délimitée par une corde de paille qui définit un rond sacré représentant la terre. La lutte consiste à pousser son adversaire en dehors du cercle ou à le renverser sur le sol. Les lutteurs professionnels mesurent pour la plupart deux mètres et pèsent entre 130 kg et 150 kg. La lutte des sumōtori, ou rikishi, remonte vraisemblablement aux premiers siècles de notre ère et symboliserait le combat entre deux clans opposés. Le carré (dohyō) mesure 7 mètres de côté et soutient l'arène en terre battue située à environ 50 centimètres du sol. Deux lignes distantes de 1,20 mètre sont tracées au centre du cercle et représentent les limites des deux lutteurs. Un toit (yakata) reproduisant celui d'un sanctuaire shintō est suspendu au-dessus de l'arène. Aux angles de cette toiture sont accrochés des fusa qui symbolisent les quatre saisons. Aucune femme n'est autorisée à monter sur l'aire de combat, quelle que soit la circonstance.

Le rôle du superviseur (yodibashi) consiste non seulement à appeler les lutteurs et à vérifier le bon usage des règles de combat, mais aussi à contrôler la construction du dohyō et à veiller à son entretien. C'est lui qui donne le signal du début du combat. Les lutteurs, une fois appelés, se font face. Ils montent sur le dohyō et s'adonnent aux rites constitutifs du sumō. Chaque lutteur se lave les mains et la bouche, s'essuie avec un morceau de papier et lance du sel pour se purifier et se mettre en phase avec kami. Lorsque le rituel est accompli, les deux sumōtori se font à nouveau face et étendent les bras afin de montrer leur loyauté et leur absence d'arme. Le shikiri peut alors commencer. Ils s'accroupissent sur leurs poings et essaient de percevoir comment ils peuvent prendre position dans le ma, l'intervalle d'espace et de temps qu'ils ont en face d'eux sous la forme de leur adversaire. Ils se relèvent, rejettent du sel, purifient à nouveau l'espace. Ils sont obligés d'engager le combat au troisième rituel, mais autrefois ce rituel pouvait être répété autant de fois qu'il le fallait. Le combat pouvait aussi ne pas avoir lieu, l'un ou l'autre des sumōtori reconnaissant dans le rituel que le ma était occupé par son adversaire et qu'il n'y avait rien à faire. Aujourd'hui, la rencontre se fait obligatoirement. L'engagement est d'une extrême rapidité en comparaison du temps de préparation rituelle. Les sumōtoris obéissent à un code très strict selon lequel ils ne doivent utiliser que 48 prises (kimarite) dûment répertoriées. L'arbitre (gyōji) lève son éventail de couleur afin de désigner le vainqueur. Celui-ci restera à côté de l'arène afin d'offrir l'eau qui permet de vaincre (eau de la force ou chikaramizu) aux prochains combattants.

Les rencontres sont répertoriées sur un site Internet : www.sumo.or.jp/eng/index.html

Activités à faire sur place

Rafting. En été, la descente du fleuve Yoshino en rafting ou en canoë, dans les gorges d'Oboke à l'ouest de la préfecture de Tokushima, est l'une des activités les plus prisées sur l'île de Shikoku. Ce spot est tellement extraordinaire qu'il sera le théâtre des championnats du monde de rafting en 2017. Plus d'informations sur : www.odss-shikoku.jp/rafting/indexe.html

Cyclisme. Setouchi est la Mecque du cyclisme au Japon avec la route Shimanami Kaido qui enjambe la mer intérieure de Seto sur environ 70 kilomètres, de la ville d'Onomichi à celle d'Imabari en serpentant entre les îles de Mukaishima, d'Innoshima, d'Ikuchijima, d'Omishima, d'Hatakajima et d'Oshima. Le chemin possède quelques variantes sur certaines îles avec des chemins " intermédiaires " et des chemins " difficiles ". Plus d'informations sur : www.go-shimanami.jp

Voile. La mer intérieure de Seto est longue d'environ 500 kilomètres, peu profonde et comprenant plus de 1 000 îles et îlots. C'est une mer emplie de légendes à travers les âges, d'histoires de pirates et de héros comme l'est la Méditerranée. Calme par endroits, nerveuse ailleurs comme à Naruto, les amateurs de voile trouveront un terrain de jeu idéal pour se rendre d'une île à l'autre. Plus d'informations sur : www.japan-yacht-charter.com/la-mer-de-seto/

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